游戲是最前沿的娛樂產(chǎn)品形式。
整理 / 嚴(yán)錦彥
【資料圖】
明天,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》即將全球正式公測(cè)。作為 2023 年最受期待的國產(chǎn)游戲之一,《星穹鐵道》幾乎營造出了 " 四月限行 " 的大場面。
在游戲上線前夕,日本游戲媒體電 Fami 發(fā)布了《星穹鐵道》制作人大衛(wèi),與橋野桂(《女神異聞錄》系列 3-5 代制作人)的對(duì)談內(nèi)容。在本次對(duì)談中,雙方圍繞回合制 RPG 聊到了不少有價(jià)值的內(nèi)容,比如這個(gè)品類真的存在所謂的沉浸感嗎?《星穹鐵道》的立項(xiàng)過程是怎樣的?以及米哈游和《女神異聞錄》系列都是如何創(chuàng)作劇情與角色的?而在聽完大衛(wèi)介紹的仙舟 " 羅浮 " 地圖后,橋野桂也是感嘆這大概只會(huì)出現(xiàn)在中國研發(fā)的 RPG 之中。
此外大衛(wèi)首次分享了 AI 工具在《星穹鐵道》開發(fā)中的應(yīng)用和困難,以及團(tuán)隊(duì)的探索與暢想。據(jù)悉,《星穹鐵道》已經(jīng)嘗試將 AI 工具應(yīng)用到了角色行為管理、3D 建模調(diào)優(yōu)、NPC 臺(tái)詞等多個(gè)方面,并希望在未來打造出 " 對(duì)話永不重復(fù)的智能 NPC"。如果將來 AI 技術(shù)真的能夠落地,那么米哈游的工業(yè)化能力將進(jìn)一步提升。
以下為經(jīng)過編譯整理后的采訪內(nèi)容:
01
《星穹鐵道》2019 年立項(xiàng),
已研發(fā) 4 年
電 Fami:《星穹鐵道》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)從橋野先生的作品中受到了哪些影響?
大衛(wèi):事實(shí)上,《星穹鐵道》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員很多人都玩過《女神異聞錄》系列,其中集大成作《女神異聞錄 5》更是對(duì)我影響最大的作品。我個(gè)人大概玩了 150 小時(shí)以上,也很喜歡這部作品的音樂,工作時(shí)常常當(dāng)作背景音樂播放,感覺很有干勁。
2019 年,公司決定要為《崩壞》系列研發(fā) " 新方向作品 "。之所以選擇回合制 RPG,很大程度也是受到了《女神異聞錄 5》的影響,無論是游戲畫面還是產(chǎn)品整體的沉浸感,它都是我們的目標(biāo)。在立項(xiàng)階段,我們也曾擔(dān)心回合制 RPG 不能被市場接受,但《女神異聞錄 5》的實(shí)際市場表現(xiàn)直接打消了我們的疑慮。
我們首測(cè)是 2021 年進(jìn)行的,從當(dāng)時(shí)的玩家問卷反饋來看,不少人都表示 " 沉浸感差點(diǎn)意思 "。那之后我又玩了一遍《女神異聞錄 5》等系列作品,重新審視了 NPC 以及游戲場景的打造方式。個(gè)人以為,《星穹鐵道》能有現(xiàn)在的完成度,正是當(dāng)初我們從《女神異聞錄 5》中受益匪淺的結(jié)果。
橋野:容我先問一個(gè)問題,所謂的 "《女神異聞錄 5》沉浸感強(qiáng) ",具體指的是哪些方面?
大衛(wèi):主要應(yīng)該是世界觀的打造方式,以及探索地圖時(shí)的沉浸感。
《女神異聞錄 5》的主要舞臺(tái)是東京市區(qū)以及學(xué)校,憑借游戲優(yōu)秀的表現(xiàn)力,它能夠讓玩家真切感受到真實(shí)的東京街道,以及東京居民的存在感。
在基于現(xiàn)實(shí)世界所設(shè)定的舞臺(tái)上,演繹各種個(gè)性豐富、讓人過目不忘的角色,在獲取了如夢(mèng)似幻的怪盜之力后,藝術(shù)性地探討現(xiàn)實(shí)社會(huì)的種種問題,同時(shí)還在旅途中不斷重新發(fā)現(xiàn)自我、三省吾身……我覺得這些都是形成《女神異聞錄 5》沉浸感的重中之重。
橋野:貴司從立項(xiàng)階段便將《女神異聞錄 5》當(dāng)成了參考對(duì)象,這點(diǎn)讓我感到分外榮幸。但比起沉浸感來說,回合制 RPG 似乎更多是把連續(xù)的戰(zhàn)斗流程給切分了。既然《星穹鐵道》很在意沉浸感,為什么會(huì)選擇回合制戰(zhàn)斗呢?大衛(wèi):其實(shí)《星穹鐵道》之所以會(huì)選擇回合制戰(zhàn)斗,原因還不完全在于沉浸感本身。
過去我們可能已經(jīng)通過《崩壞 3rd》,讓喜歡動(dòng)作類游戲的玩家體會(huì)到了 HoYoverse 旗下產(chǎn)品的魅力……但對(duì)于更多玩家來說,動(dòng)作游戲操作要求高,對(duì)新手不友好,所以它的接受度沒那么廣泛。而回合制 RPG 的關(guān)鍵樂趣在于制定細(xì)致的戰(zhàn)術(shù)策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨(dú)特的魅力所在。
就我個(gè)人看來, HoYoverse 的自身定位并非一家單純的游戲公司,而是一家 " 提供娛樂產(chǎn)品的科技公司 ",我們希望向動(dòng)作游戲玩家以外的,更大范圍的人群,提供不同的娛樂產(chǎn)品選項(xiàng)。
基于以上緣由,我們從立項(xiàng)初期便確定了 " 較為輕度&偏運(yùn)營方向 " 的游戲品類,決定將《星穹鐵道》打造成回合制戰(zhàn)斗 RPG。
橋野:我還有一點(diǎn)疑問,回合制戰(zhàn)斗真的有沉浸感嗎?RPG 發(fā)展到今天,有不少原本采用回合制的作品,為了增強(qiáng)臨場感,都將戰(zhàn)斗替換成了更為 " 活躍 " 的動(dòng)作場面。大衛(wèi):我認(rèn)為,游戲想要提供沉浸感,其實(shí)有著各種各樣無需受限于系統(tǒng)窠臼的辦法。
舉例來說,當(dāng)你在觀看電影或動(dòng)畫時(shí),如果作品中的世界觀以及畫面美感完成度很高,那么 " 觀看 " 這一行為本身就能帶來足夠的沉浸感。我們所希望做到的,就是這種 " 仿佛置身于作品世界之中 " 的沉浸感。
因此,我們研發(fā)《星穹鐵道》時(shí)還有另一個(gè)重要理念,那就是打造出 " 能玩的動(dòng)畫番劇 "。目前 HoYoverse 的旗下產(chǎn)品基本上是每隔一個(gè)半月進(jìn)行一次大的版本更新,也就是說以連續(xù)劇、動(dòng)畫的半個(gè)季度為周期,為玩家獻(xiàn)上新的玩法和后續(xù)劇情。
而回合制戰(zhàn)斗不要求玩家進(jìn)行激烈的操作,門檻較低,再配合接近電影、動(dòng)畫的沉浸感,即便是之前沒什么游戲經(jīng)驗(yàn)的,更喜歡動(dòng)畫和電影的用戶,也能夠有意愿嘗試《星穹鐵道》。
橋野:從我個(gè)人來說,哪怕是回合制戰(zhàn)斗,只要能夠?qū)⑵渥鳛橐环N演出方式,合理插入到劇情畫面的結(jié)構(gòu)當(dāng)中,就算不上是一種老舊的系統(tǒng)。
話雖如此,考慮到回合制可能會(huì)割裂戰(zhàn)斗的整體節(jié)奏感,在《女神異聞錄 5》中我們同樣十分關(guān)注游戲的操作性,盡量避免降低游戲的臨場感。舉例來說,玩家只需按下一個(gè)按鍵便能馬上進(jìn)行攻擊,又或是召喚 Persona。
我也已經(jīng)觀看過《星穹鐵道》的實(shí)機(jī)演示視頻,十分佩服 HoYoverse 能夠在關(guān)注戰(zhàn)斗的節(jié)奏感與臨場感的同時(shí),打造出演出效果行云流水的回合制戰(zhàn)斗。02
聊創(chuàng)作:" 這樣的世界只會(huì)誕生于
中國研發(fā)的 RPG 之中。"
電 Fami:接下來想分別請(qǐng)兩位介紹一下各自塑造角色的方法,以及要如何讓角色擁有魅力?
橋野:以《女神異聞錄》系列為例,我們會(huì)首先創(chuàng)造出主人公,并設(shè)定好他有著怎樣的問題,最終需要去往何方。當(dāng)然了,單憑主人公一己之力,是抵達(dá)不了目的地的。這時(shí)就需要思考主人公身邊需要配置怎樣的支援角色。
而塑造角色時(shí)我們明確關(guān)注的內(nèi)容之一,就是讓玩家與主人公一體化。要想方設(shè)法讓玩家與主人公同呼吸共命運(yùn),與他一同糾結(jié),一同煩惱。而作為后援,同伴們同樣要擁有屬于自己的糾結(jié),和羞于談及的煩惱。為了讓玩家感覺同伴也和自己一樣,是有血有肉的人類,我們一直在盡力打造有 " 人味兒 " 的劇情。
大衛(wèi):HoYoverse 所研發(fā)的游戲,全都極度重視角色。我們劇情寫手的創(chuàng)作理念一直都是:要讓筆下的各類角色仿佛真的生活在那個(gè)世界中。
HoYoverse 絕不允許寫手依照個(gè)人喜好,讓角色做出 OOC(out of character)行為,而是應(yīng)該記錄角色在游戲世界中的言行舉止,以及所發(fā)生的各類事件,更類似于 " 記錄員 "。
但同時(shí)因?yàn)橄M巧珦碛?" 真人一般的人味兒 ",所以也會(huì)參照真實(shí)人物來塑造角色。舉例來說,《星穹鐵道》里有一位熱衷打麻將的角色 " 青雀 ",在打造該角色時(shí),我們觀察了身邊的麻將發(fā)燒友,看看喜歡麻將的人平時(shí)是怎么行動(dòng)的,喜歡麻將的人會(huì)討厭什么,然后將此類特征融入到了角色身上。
電 Fami:研發(fā)過程中,兩位是如何思考游戲劇情的呢?橋野:《女神異聞錄》系列一直有 " 少男少女成長為大人 " 這樣一個(gè)大前提,重點(diǎn)就在于為登場人物設(shè)置當(dāng)下無法成長的理由,也就是需要一塊成為大人之前會(huì)碰撞到的壁壘。
以《女神異聞錄 5》為例,主人公打從一開始便有了前科,一直被同學(xué)在背后說著各種閑話……可以算是頗為露骨的 " 壁壘 "。而接下來講述的,就是主人公如何 " 破壁 " 的故事。我們希望這些故事能夠讓同樣無法成長為大人的少男少女們共情。
電 Fami:這個(gè)系列大前提的具體靈感來自于何處?感覺正是因?yàn)閷?duì)主人公所面對(duì)的問題心有戚戚焉,所以大家才能很快地沉浸到《女神異聞錄 5》中去。
橋野:應(yīng)該還是和時(shí)代性有很大關(guān)系吧。這個(gè)時(shí)代始終存在著可以被稱作 " 冷笑氣氛 " 的東西。具體來說就是,你在努力面對(duì)所處的困境時(shí),他人總會(huì)投以冷笑,說些 " 努力也沒用 " 之類的風(fēng)涼話。但我們還是想要高呼 " 總會(huì)有其他解決辦法的!"
哪怕主人公面臨著某種看似無解的難題,但只要身邊聚集有志同道合的同伴,集結(jié)他們的智慧,無論是多大的困難,都未必沒有解決的良策。
我們的目的,是通過主人公所面對(duì)的問題以及故事本身,向當(dāng)下的社會(huì)問題、知名人物的負(fù)面情緒,以及充斥于該時(shí)代的 " 冷笑氣氛 " 進(jìn)行反擊……
大衛(wèi):在創(chuàng)作劇情時(shí),我們認(rèn)為最重要的事情是向玩家傳達(dá)游戲的價(jià)值觀,這也是游戲的根基。
這么說可能顯得有些太過直接,不過我操刀的游戲,基礎(chǔ)價(jià)值觀始終是 " 愛 " 與 " 正義 " 這兩點(diǎn)。如果玩家花費(fèi)了幾十個(gè)小時(shí)去玩游戲,最后發(fā)現(xiàn)等待著自己的是一段充斥負(fù)面情緒的劇情,我會(huì)感到非常過意不去。
《星穹鐵道》中,主人公會(huì)和年齡相仿的伙伴們集結(jié),一起往來于社會(huì)結(jié)構(gòu)、世界觀迥然不同的各大行星,有點(diǎn)公路片的味道。這其中還會(huì)描寫角色價(jià)值觀的變化與成長。
我司在打造游戲系統(tǒng)和劇情時(shí),較為注重其與角色之間的關(guān)聯(lián)性。從游戲系統(tǒng)上來說," 命途 " 類似角色的 " 職能 ",也就是所謂的 DPS、治療、支援這類角色定位……而在文案和劇情層面,每個(gè)角色的 " 命途 ",其實(shí)還對(duì)應(yīng)著他們 " 自我發(fā)現(xiàn) " 的過程。
此外,本作還擁有 " 同行任務(wù) " 這一游戲系統(tǒng),玩家可以借此了解各名角色的過往經(jīng)歷,加深和角色之間的羈絆。玩家單憑主線劇情,是無法清晰知曉角色性格的。
橋野:漫漫人生路,任誰都是通過以往的經(jīng)歷,以及從中獲取的經(jīng)驗(yàn),來規(guī)劃自己今后的生活方式。我覺得公路片的本質(zhì),就是將漫長的人生濃縮成了一部電影的長度。
正如大衛(wèi)方才所說,在游歷了諸多世界之后,角色們的價(jià)值觀也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,理解到了新的 " 正義 " 和 " 愛 "。如果是這樣一種劇情展開,作為公路片來說想必會(huì)是一部佳作吧。
《星穹鐵道》中貌似還會(huì)出現(xiàn)科幻世界觀與中國傳統(tǒng)文化相融合的舞臺(tái),這里想請(qǐng)大衛(wèi)先生介紹一下,此類情況中," 游戲與文學(xué) " 是如何結(jié)合在一起的?
大衛(wèi):我們?cè)诖_定各大行星的關(guān)鍵主題時(shí),會(huì)有很多科幻相關(guān)的遐思。比如,如果人類能夠共享意識(shí),如果人類可以長生不老,那么社會(huì)將是什么樣的?人類又將擁有怎樣的煩惱和苦痛?
橋野先生所提到的舞臺(tái)——仙舟 " 羅浮 ",它是一艘融合了絲路朋克要素的大型宇宙飛船,主題正是對(duì)應(yīng)了人類長生不老的社會(huì)。
仙舟 " 羅浮 " 的設(shè)計(jì)理念基礎(chǔ),來源于 " 徐福東渡 " 的傳說。據(jù)說當(dāng)年秦始皇派出了多艘艦船出海尋求長生不老之仙藥。這一傳說中所包含的 " 漂流冒險(xiǎn) " 要素,以及探索未知的決心,正巧和《星穹鐵道》中主角團(tuán)穿行于宇宙之中的故事主旨不謀而合。再有就是,中國的古代傳說中也存在不少 " 半龍半人 "" 半人半狐 " 這類 " 異族 " 的傳奇故事,而這同樣也是仙舟 " 羅浮 " 的主題之一,即此類 " 異族 " 與人類同生共處,將會(huì)創(chuàng)建出怎樣的世界……將中國的傳統(tǒng)文化主題融入游戲之中——這或許便是《星穹鐵道》的文學(xué)性看點(diǎn)所在。
橋野:感覺仙舟 " 羅浮 " 這樣的世界只會(huì)誕生于中國研發(fā)的 RPG 之中。而如果說回到《女神異聞錄 5》的創(chuàng)作,有次我在 YouTube 上看有關(guān)澀谷十字路口的視頻,發(fā)現(xiàn)有國外用戶在底下評(píng)論說 " 為什么人流量如此之大,日本人還能互不碰撞地快速前進(jìn)?" 也就是說,這個(gè)地點(diǎn)是被當(dāng)作日本的 " 驚人景點(diǎn) " 來介紹的。
當(dāng)時(shí)我就決定,要將澀谷的十字路口,打造成讓人印象深刻的游戲舞臺(tái)。由于我們希望《女神異聞錄 5》的主人公們不再當(dāng)乖寶寶,要打破陳規(guī),與成年人作斗爭,所以在游戲開始階段,我們安排了大量的行人在十字路口互不碰撞,擦肩而過,由此來表達(dá)人們的循規(guī)蹈矩。
03
" 打造對(duì)話永不重復(fù)的 AI NPC"
AI 技術(shù) " 實(shí)踐出真知 "
電 Fami:除游戲外,大衛(wèi)先生還關(guān)注其他娛樂產(chǎn)品嗎?
大衛(wèi):硬要說的話,大概是 VR 吧……不好意思,好像還是沒跳脫出游戲的范疇,不過我覺得游戲本身就是一種最前沿的娛樂產(chǎn)品形式。
我個(gè)人認(rèn)為,所謂的娛樂產(chǎn)品,本質(zhì)就是我們想要追求現(xiàn)實(shí)中無法體驗(yàn)之物。而唯有游戲能夠向用戶提供充斥各種細(xì)節(jié)、真實(shí)感爆棚的虛擬世界。
舉例來說,《女神異聞錄 5》通過表現(xiàn)現(xiàn)代日本以及各類文化要素,讓我這樣的外國人也能切身體會(huì)東京的學(xué)生生活,以及澀谷的熱鬧氣氛。而《星穹鐵道》則會(huì)在浩瀚無垠的宇宙之中,同廣大玩家一道,探索人類與世界的對(duì)立和統(tǒng)一。
我覺得,通過游戲 " 提供一切所需 " 的虛擬世界,才是今后娛樂產(chǎn)品的發(fā)展方向。也正因?yàn)槿绱耍蚁嘈趴傆幸惶?,游戲能將電影、?dòng)畫和小說中所展現(xiàn)的宏大虛擬世界變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
還有一點(diǎn)值得關(guān)注的就是 AI 工具。HoYoverse 一直注重游戲產(chǎn)業(yè)化與工業(yè)化,如果能有效利用 AI 工具,我們應(yīng)該能夠進(jìn)一步提升生產(chǎn)力。舉例來說,在 NPC 臺(tái)詞等方面 AI 工具就大有可為。畢竟劇情寫手的產(chǎn)糧能力是有限的,通常來說,游戲內(nèi)不那么重要的 NPC,我們只會(huì)配置 10 行左右的臺(tái)詞。但如果有 AI 工具加持,NPC 的臺(tái)詞生成效率就會(huì)得到大幅提升……此外,一直以來角色的 3D 建模都是美術(shù)手制的,如果配合 AI 工具,就能對(duì)更加細(xì)節(jié)的部分進(jìn)行微調(diào)。
橋野:今后必須人工操作的數(shù)據(jù)說不定會(huì)越來越少,效率也會(huì)越來越高。只是我覺得,作為制作方,我們不能因?yàn)楸憷缘陌l(fā)展,而忘記娛樂產(chǎn)品應(yīng)該給現(xiàn)實(shí)世界的人們帶來怎樣的幸福。
大衛(wèi):沒錯(cuò),創(chuàng)造性是創(chuàng)作者的立足之本。從我個(gè)人來說,目前的 AI 僅能作為研發(fā)輔助工具使用,離真人還有距離。
在使用 AI 工具方面,我還有一點(diǎn)較為在意,那就是角色的塑造方式。《星穹鐵道》創(chuàng)作一名角色,光文本大體就需要一個(gè)月的時(shí)間。然而即便花費(fèi)如此多的時(shí)間打造角色劇情和臺(tái)詞,玩家消化起來其實(shí)是分分鐘的事兒。
而如果能通過 AI 工具增加角色的臺(tái)詞與劇情量級(jí),就能持續(xù)讓角色產(chǎn)生新的交互,甚至角色無論被搭話幾次,都不會(huì)重復(fù)一樣的臺(tái)詞,那玩家就會(huì)更加覺得角色是真實(shí)且有生命力的。
橋野:在虛擬世界中,玩家常常會(huì)對(duì)角色產(chǎn)生好奇,比如他們是怎樣和自己一起生活的?身邊是否存在志同道合的同伴?如果能有效利用 AI 工具,大幅提升臺(tái)詞量級(jí),那對(duì)于以角色為中心的游戲來說,臨場感自然也會(huì)隨之提升。
大衛(wèi):是的,RPG 游戲的劇情和世界觀都圍繞著角色所展開,而角色本身,則需要擔(dān)負(fù)起傳達(dá)劇情和世界觀這一重任。
舉例來說,玩家在游戲初期便會(huì)邂逅重要伙伴 " 三月七 ",她是一名精靈古怪的少女,玩家會(huì)和她一同購物,在聊天過程中一起拍照、吐槽,旅行于各大行星之間……這名角色可謂是《星穹鐵道》劇情與世界觀的極端具現(xiàn)化產(chǎn)物,她的過往和未來都和主人公的命運(yùn),以及宇宙旅行息息相關(guān)。
可盡管我們已經(jīng)為三月七準(zhǔn)備了差不多 6 萬字的文案,但能夠展現(xiàn)的場景還是很有限,僅憑人力資源,很難顧及全部事件。這時(shí)如果將已有的 6 萬字文案輸入到 AI 工具之中,那么增加三月七的角色事件數(shù)量也并非不可能。
不過目前 AI 生成的角色臺(tái)詞品質(zhì)還不太行,就算設(shè)置好條件,也不一定能得到滿意的結(jié)果??傊?AI 這東西,只能一點(diǎn)一點(diǎn)地實(shí)踐出真知了……
電 Fami:最后想問問二位,RPG 這一游戲品類為什么能長年以來,被廣大玩家所喜愛?大衛(wèi):在諸多游戲品類當(dāng)中,RPG 尤其能夠讓玩家獲得現(xiàn)實(shí)中難以獲取的體驗(yàn),這點(diǎn)相當(dāng)重要。
如果想在現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)非日常的感受,方法可能就是出門旅行,又或者去看體育比賽。然而旅行和車票都得花費(fèi)時(shí)間與財(cái)力,成本不低,類似《星穹鐵道》這樣的宇宙旅行就更不必說。相比之下,游戲所需花費(fèi)的成本可就低多了,玩家能夠輕易體驗(yàn)到非日常的感受。
橋野:再有就是," 我即主角 " 這點(diǎn)非常重要。無論是電影還是漫畫,主角都是其他人;在 RPG 中,你自己就是主人公,你會(huì)被賦予強(qiáng)大的勇氣,以及各式各樣的助力。
但對(duì)于現(xiàn)在的社會(huì)節(jié)奏來說,家用機(jī) RPG 的確有些重度了,你得在電視機(jī)前正襟危坐,還得將手柄握在手中。所以我覺得,RPG 的體驗(yàn)形式未來也會(huì)發(fā)生改變,會(huì)變得更加洗練,門檻也會(huì)變得更低。
也正因?yàn)槿绱?,像《星穹鐵道》這樣完美適配智能手機(jī),同時(shí)又包含原汁原味 JRPG 游戲體驗(yàn)的產(chǎn)品形式真的非常有趣。
大衛(wèi):我們的目標(biāo),從來都是讓廣大玩家能夠隨心所欲地通過不同平臺(tái)享受游戲,同時(shí)發(fā)揮不同硬件的性能特征優(yōu)勢(shì),為玩家獻(xiàn)上各自不同的游戲體驗(yàn)。
舉例來說,當(dāng)玩家推進(jìn)重要的劇情線以及任務(wù)的時(shí)候,如果想靜下心來好好玩,可以選擇 PC 或者游戲主機(jī)進(jìn)行游戲;如果只是刷刷日常任務(wù)和副本,就可以在搭乘交通工具的時(shí)候隨手取出手機(jī)玩上幾把。對(duì)于時(shí)間寶貴的現(xiàn)代人來說,兼顧上述兩種方式的游戲或許會(huì)是今后的流行趨勢(shì)。
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