(資料圖)
高考結(jié)束后,網(wǎng)上對選專業(yè)的討論熱火朝天。圍繞熱門還是冷門、前景還是興趣,網(wǎng)友們爭論不休。其中,這兩年比較熱的電競專業(yè)成為討論焦點(diǎn)之一。
當(dāng)前,電競專業(yè)在大眾心目中的形象越來越正面了。早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為中國第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。這是國家重視電競產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),相關(guān)從業(yè)者也逐漸獲得來自社會(huì)和家庭的認(rèn)可。即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
開設(shè)電競專業(yè)是高職院校適應(yīng)市場需求的體現(xiàn)。如今,中國已成為全球最大電競市場。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一。電競產(chǎn)業(yè)已形成一條關(guān)聯(lián)性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設(shè)備制造等方方面面。與日益壯大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模相比,人才缺口不容忽視。為滿足市場對電競產(chǎn)業(yè)人才的需求,目前已有中國傳媒大學(xué)等65所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。
要想選擇合適的專業(yè),先要搞清楚學(xué)什么。電競產(chǎn)業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),是文化與科技融合發(fā)展的產(chǎn)物,具有極強(qiáng)的學(xué)科交叉性。在沒有形成自身核心理論之前,藝術(shù)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、管理學(xué)、計(jì)算機(jī)等領(lǐng)域都需要廣泛涉獵。不僅要關(guān)心學(xué)什么,還要考慮學(xué)出來能干什么。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)崗位種類已超100種。相比于萬里挑一的電子競技選手或教練,產(chǎn)品研發(fā)、賽事運(yùn)營、市場營銷等方面的人才是未來電競就業(yè)的主要工種群體,市場需求旺盛。
今天的學(xué)子就是電競產(chǎn)業(yè)明天的希望。應(yīng)該看到,電競產(chǎn)業(yè)人才稀缺,缺的是適應(yīng)市場需求的復(fù)合型人才和推動(dòng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的創(chuàng)新型人才。因此,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)要高度重視與行業(yè)接軌。目前,已有高校探索產(chǎn)教融合、校企合作等育人機(jī)制,意在培養(yǎng)更多實(shí)用型、復(fù)合型人才,從而更好順應(yīng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要。
電競產(chǎn)業(yè)朝氣蓬勃,前景光明,能否繼續(xù)做大做強(qiáng),人才是關(guān)鍵因素之一。值得高興的是,選擇電競專業(yè)的學(xué)子大部分是出于自身熱愛,這份熱愛正是推動(dòng)行業(yè)持續(xù)發(fā)展的強(qiáng)勁動(dòng)力。我們樂見電競真正成為年輕人逐夢的舞臺(tái),也盼望電競?cè)瞬排c行業(yè)共同成長、彼此成就。(本文來源:經(jīng)濟(jì)日報(bào) 作者:姜天驕)
標(biāo)簽: